
Network ModelOSI Model (7 Layer)통신 과정에서 특정 기능을 하는 7단계 계층으로 나눈 모델계층 분리로 개발, 유지보수 용이 → 안전성, 신뢰성Application Layer 응용 계층 (7)사용자와 상호 작용하는 응용 프로그램 지원HTTP, FTPPresentation Layer 표현 계층 (6)데이터 표현/변환하여 다음 계층으로 전달암호화/복호화 진행JPEG, MPEGSession Layer 세션 계층 (5)단위 : Message연결 설정/해제, 동기화, 세션 관리RPC, NetBIOSTransport Layer 전송 계층 (4)단위 : Segment올바른 포트로 신뢰할 수 있는 통신 구현접속, 재전송, 패킷 분할/조립, 순서, 오류 제어TCP, UDPNetwork Layer ..
이벤트 함수의 실행 순서이벤트 함수(Event functions)는 Monobehaviour script가 callback과 같은 메서드를 구현하여 선택적으로 구독할 수 있는 Unity 내장 이벤트들이다.Unity 하위 코어 시스템인 물리, 렌더링, 입력이나 Script 자체 생명 주기 (life cycle)들의 이벤트가 일어날 때 callback 메서드를 호출해 해당 event에 대응할 수 있는 코드를 구현할 수 있게 한다.⚠️ Monobehavior를 받은 instance들 간에서의 이벤트 호출 순서는 알 수 없다! ⚠️ (심지어 부모 자식 GameObject 간에도…)Project Setting - Script Execution Order settings 에서 직접 정할 수 있다.Scene이 시작될..

Delegate 대리자특정 parameter/return 타입의 함수를 reference 하여 나타내며 대리자라고 불린다.invoke(call) 하게 되면 delegate 인스턴스에 reference 된 함수 (혹은 함수들)을 부를 수 있다.delegate는 함수를 parameter로 전달 할 수 있게 한다.Callback 함수에 사용 된다.다양한 함수를 하나의 delegate에 reference 할 수 있다.Action, Actionparameter type 에 따른 delegateFunc, Funcreturn type에 따른 delegate.parameter type이 차례로 오고 마지막이 return type.lambda 식에서 괄호 안에 parameter를 입력. Eventevent를 구독한 ob..
Interface 인터페이스Class의 규약을 정의한다.상속 받는 Class는 Overriding을 강제 당하고 Interface에 정의된 규약을 구현 해야 한다.모든 것이 public으로 선언되고 Access modifier를 사용할 수 없다.규약을 정의하지만 구현부는 없고 Instance를 만들 수 없다.Abstract Modifier 추상 클래스abstract 키워드는 class가 상속 받는 class들의 base class로 만들어졌고 없는 부분이 있거나 불완전 구현이 있음을 나타낸다.abstract class는 인스턴스로 만들수 없다.class, method, property, indexer, event에 사용될 수 있다.abstract method는 하위 class에서 구현되어야 한다.

Text Segment (code segment) 코드 영역작성한 실행 프로그램의 코드가 기계어(Instruction)로 저장되는 영역CPU는 저장된 명령어를 하나씩 가져가서 처리프로그램이 시작할 때 저장되고 끝날 때까지 남아 있다.read onlyData Segment 데이터 영역Main 함수 호출 전 프로그램의 전역 변수, static 변수 등이 저장프로그램 실행되고 끝날 때까지 남아있고 2개의 영역으로 나뉜다.BSS Segment(Block Started by Symbol) - Uninitialized Data Segment초기화 되지 않은 전역, static 변수들 → Runtime 시 OS에 의해 자동으로 초기화Initialized Data Segment초기화 된 전역, static 변수로 실행..

Integral numeric types 정수형sbytesigned 8bit-128~127byteunsigned 8bit0~255 숫자 표현shortSystem.Int16-32,768~32,767 숫자 표현signed 16bitushort0~65,535 숫자 표현unsigned 16bitintSystem.Int32signed 32bit약 -21억 ~ 21억 숫자 표현uintunsigned 32bit0~약 42억 숫자 표현Floating-point numeric types 실수형floatSystem.Single4byte (32bit)7 유효자릿수doubleSystem.Double8byte (64bit)15~16 유효자릿수Character types 문자형char‘ 작은 따옴표 사용System.Char유니코..

RigidbodyBody TypeGameObject의 물리적 이동이나 충돌 상호작용을 정의Dynamic엔진 내 물리 시뮬레이션에 의해 움직이는 형태가장 상호작용이 많고 성능적으로 비쌈다른 모든 Body Type과 충돌 가능Gravity ScaleGameObject가 받는 중력 강도Static엔진 내 물리 시뮬레이션으로는 움직이지 않는 형태충돌을 해도 움직이지 않음, 때문에 가장 적은 시스템 자원을 소모Kinematic엔진 내 물리 시뮬레이션이 아닌 Script를 통한 유저의 조작에 의해서만 움직이는 형태Dynamic Body Type에 비해 시스템의 자원을 덜 소모하지만 여전히 GameObject의 속도로 움직일 수 있으나 force나 gravity의 영향을 받지 않음Simulated해당 Rigidbod..

Tag프로젝트 내 GameObject들을 식별하는 마커GameObject마다 하나의 Tag만 가질 수 있다.스크립트 상에서 GameObject.FindWithTag 메서드로 식별 가능하다.Tag 한번 이름을 지으면 변경이 불가 (삭제 후 재생성 필요)Layer프로젝트 내 GameObject들의 특성이나 목적을 기준으로 그룹화카메라 렌더링에서 특정 Object들을 빼는 경우 활용 (Culling Mask / Camera Component 내 Option)어떠한 Object 그룹 간의 충돌 처리를 임의로 설정할 때 활용Raycasting에서의 예외 연산에 활용 (Layer Mask)Sorting Layer2D 시스템에서의 Sprite들의 렌더링 순서를 결정
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